CÁMARA DE DIPUTADOS

Establecer clasificación de videojuegos, incluyendo los disponibles en internet, pide PRD

La congresista Gabriela Sodi propuso reformar la Ley General de los Derechos de las Niñas, Niños y Adolescentes.

En la Cámara de Diputados se propuso establecer clasificación a los videojuegos.
En la Cámara de Diputados se propuso establecer clasificación a los videojuegos.Créditos: Pixabay
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En la Cámara de Diputados, desde la bancada del Partido de la Revolución Democrática (PRD), se propuso que la Secretaría de Gobernación (SEGOB), emita disposiciones en materia de criterios de clasificación de videojuegos, incluyendo los que se pueden descargar en internet.

La diputada Gabriela Sodi propuso reformar la Ley General de los Derechos de las Niñas, Niños y Adolescentes, para facultar a la instancia responsable de la política interna, a establecer lineamientos en la materia.

Los videojuegos que se descarguen de internet, deberán incluir claramente su clasificación por edad, de acuerdo a su contenido.

La congresista agregó que también, los distribuidores de videojuegos en forma física, en línea o digitales deberán incluir etiquetas, impresas o virtuales, señalando la clasificación conforme a las disposiciones oficiales.

La ley deberá establecer que no se podrán promocionar, publicitar, exhibir, vender ni rentar, videojuegos cuya clasificación no sea visible.

“Y en las descargas de los juegos exclusivos para adultos, se deberá acreditar la mayoría de edad”, añadió.

Videojuegos riesgosos

Sodi Miranda señaló que algunos materiales y contenidos incluidos en videojuegos pueden representar un riesgo para los menores de edad, al ser inadecuados o bien, al implicar interacción con personas desconocidas.

Indicó que según el Módulo sobre Ciberacoso del Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI), de las personas usuarias de internet mayores de 12 años, 17 millones dijeron haber sufrido al menos una ocasión, una situación de ciberacoso.

Los hechos de ese tipo más comunes son mensajes ofensivos, insinuaciones o propuestas sexuales, provocaciones para generar respuestas negativas o agresivas y contacto a través de identidades falsas.

Recordó que el incremento en el uso de tecnologías de la información durante la pandemia por COVID-19, también generó un aumento en el riesgo de experimentar violencia digital o ciberacoso, incluso a través del uso de videojuegos en línea.